6.3 C
Athens
Παρασκευή, 7 Φεβρουαρίου, 2025

ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ

Οι μετασχηματισμοί της ζωντανής εργασίας και τα video games, του Γιάννη Τσίκολη


 

Το κείμενο που ακολουθεί αποτελεί γραπτή μεταφορά της ομιλίας του Γιάννη Φ. Τσίκολη στην βιβλιοπαρουσίαση του βιβλίου “Ο Μαρξ στο Ουφάδικο” που οργανώθηκε το Σάββατο 17 Σεπτεμβρίου, στα πλαίσια συνεργασίας του συγγραφέα, των εκδόσεων Τόπος, του Ομίλου Μαρξιστικών Ερευνών, της μεταφραστικής ομάδας του βιβλίου και του Smashing Culture.

 

            Φίλοι και φίλες καλησπέρα, είναι ιδιαίτερη χαρά που συμβάλω κι εγώ σε αυτήν την συζήτηση εκπροσωπώντας το διοικητικό συμβούλιο του Ομίλου Μαρξιστικών Ερευνών, καταθέτοντας προφανώς μία αρκετά προσωπική άποψη, συνδυασμένη με την εμπειρία που έχω κι εγώ όπως και οι περισσότεροι και περισσότερες της γενιάς μου από αυτόν τον “θαυμαστό καινούριο κόσμο” που πραγματεύεται ο κύριος Woodcock, που έχουμε την χαρά να βρίσκεται σήμερα σε αυτήν την βιβλιοπαρουσίαση.

            Θα κάνω μία παρατήρηση αρχικά όσον αφορά το τι είναι τα βιντεοπαιχνίδια, θέμα το οποίο ο συγγραφέας πραγματεύεται κυρίως στο πρώτο κεφάλαιο με μεγάλη ευρύτητα. Πρόκειται για κωδικοποιημένους ψηφιακούς αλγόριθμους οι οποίοι “ντύνονται” με ένα αφήγημα, ιστορικό, φαντασιακό, λογοτεχνικό, αθλητικό κοκ, με άμεση συμμετοχή του παίχτη στην εξέλιξή του. Υπάρχουν μεταβλητές τις οποίες “πειράζουμε” παίζοντας,  εξερευνώντας τα αποτελέσματα της παρέμβασής μας στα ενδεχόμενα που μας παρουσιάζουν οι σχεδιαστές και συνεπάγονται την εξέλιξη του αφηγήματος καθώς παίζουμε.

Η διαδικασία αυτή, συμβαδίζοντας με την ιλιγγιώδη ανάπτυξη των ψηφιακών μέσων τις τελευταίες δεκαετίες και που στο βιβλίο περιγράφεται εκτενώς, καθιστά τόσο την αλγοριθμική πλευρά όσο και την αφηγηματική όλο και πιο εξελιγμένες, πολύπλοκες, διαδραστικές, οπτικοακουστικά πληρέστερες κοκ. Ανάμεσα στο Tetris, παιχνίδι που δημιουργήθηκε το 1984 από τον σοβιετικό Alexey Pajitnov και το Death Stranding του Ιάπωνα Hideo Kojima το 2019, υπάρχει ένα χάσμα ανάλογο με τις διαφορές ενός Ford-T του 1922 και ενός πρόσφατου υβριδικού μοντέλου Ford Mustang. Σε απλά λόγια η χρονικά συμπιεσμένη αυτή ανάπτυξη στον κλάδο των videogames δείχνει και την αύξουσα βαρύτητα που έχει για τις σύγχρονες κοινωνίες αυτός ο τομέας, ως εκ τούτου και την κοινωνική διάχυσή του σε τέτοιο βαθμό που πλέον αποδίδουμε μία καινούρια κοινωνική ιδιότητα στους ανθρώπους που ασχολούνται, εκείνη του/της “gamer”.

            Αυτή η κατηγορία αναγνωστών και αναγνωστριών είναι η πρώτη σκοπιά για την οποία θέλω να καταθέσω κάποιες σκέψεις. Είναι οι καθ’ύλην αρμόδιοι και αρμόδιες επί του θέματος, οι άνθρωποι δηλαδή που αφιερώνουν ή έχουν αφιερώσει σημαντικό χρόνο στη ζωή τους στο ταξίδι των βιντεοπαιχνιδιών. Τα αριθμητικά δεδομένα της έρευνας του συγγραφέα στο πρώτο κεφάλαιο δείχνουν ότι με τα βιντεοπαιχνίδια απασχολείται ενεργά ένα τεράστιο ποσοστό της ανθρωπότητας ιδιαίτερα στις ανεπτυγμένες χώρες. Πολλές αναμνήσεις τις παιδικής, εφηβικής και μετεφηβικής, πλέον και ενήλικης ζωής των γενεών μεταξύ 20 και 50 ετών σήμερα, αφορούν άμεσα ή έμμεσα στην εμπειρία του gaming, πράγμα που την καθιστά την μια συλλογική κοινωνική και πολιτισμική πρόσληψη.

Πολλοί εξ ημών (οι gamers) βλέπουμε ακόμη και την ίδια την συγκρότηση των κοινωνικών μας κύκλων να σχετίζεται με τις κοινές μας εμπειρίες από την ενασχόληση με παιχνίδια όπως το DOTA, το League of Legends, το World of Warcraft, το Lineage, το Counterstrike, το Age of Empires, το Fortnite κα, δημοφιλή παιχνίδια στα οποία ο συγγραφέας κάνει εκτενείς αναφορές κυρίως στο δεύτερο μέρος του βιβλίου, αναλύοντάς τα και εξηγώντας τόσο την αλγοριθμική λογική τους όσο και το αφήγημα που την περιβάλλει. Ενδεικτικό της εισχώρησης των games στην ζωή μας είναι το ότι πολλά από τα παραπάνω και όχι μόνο, διεξάγονται ως αθλήματα με έπαθλα εκατομμυρίων δολαρίων.

            Ως εκ τούτου, από τη σκοπιά αυτών των ανθρώπων, που έχουν επενδύσει μεγάλο ποσοστό ελεύθερου χρόνου σε αυτήν την ενασχόληση, το βιβλίο “Ο Μαρξ στο Ουφάδικο” λειτουργεί ως μία ενδοσκοπική ανάγνωση, με στοιχεία αποτίμησης του συλλογικού μας παρελθόντος και μία βαθύτερη κατανόηση του ιδιαίτερου αυτού κόσμου στον οποίο έχουμε ταξιδέψει. Πρόκειται για ένα βιβλίο που αγγίζει ευαίσθητες χορδές, με έντονα χαρακτηριστικά νοσταλγίας, δίνει πληροφορίες για το θέμα και τα πέριξ αυτού και σημαντικότατα στοιχεία κατανόησης της βιομηχανίας των παιχνιδιών και της λειτουργίας τους στις σύγχρονες καπιταλιστικές κοινωνίες ως πολιτισμικά εμπορεύματα. Και μιλάμε για εμπορεύματα τα οποία ως αφηγήματα επηρεάζουν βαθιά το συλλογικό φαντασιακό των παικτών και παικτριών, δημιουργώντας μνήμες που συγκροτούν ανάλογα και με το υποκείμενο που τις επεξεργάζεται προφανώς, κοινωνικά, πολιτισμικά, πολιτικά και αισθητικά δεδομένα. Ο Jaimie Woodcock ερευνά σε βάθος την αντιφατική επίδραση που έχουν τα games στους ανθρώπους σε όλο το βιβλίο.

            Η δεύτερη σκοπιά από την ανάγνωση αυτού του βιβλίου που παρουσιάζει μεγάλο ενδιαφέρον είναι η σκοπιά του μαρξισμού, με την έννοια της κατανόησης της ειδικής τους συνθήκης με την μεθοδολογία του ιστορικού υλισμού, με στόχο την αξιοποίησή της στον αγώνα για την απελευθέρωση της ανθρωπότητας από τα δεσμά των κεφαλαιοκρατικών σχέσεων παραγωγής. Από την σκοπιά αυτή, το βιβλίο διαβάζεται προκειμένου να κατανοηθεί ένα σημαντικότατο κομμάτι του σύγχρονου καπιταλισμού, της λειτουργίας ενός τεράστιου κομματιού της παραγωγικής του διαδικασίας. Τα στοιχεία που έχει ερευνήσει ο συγγραφέας και παρατίθενται αποδεικνύουν ότι πρόκειται για σημαίνουσα και βαρύνουσα βιομηχανία.

Ενδεικτικά παραθέτω από το 2ο κεφάλαιο του πρώτου μέρος κάποιους αριθμούς: το gameboy που κυκλοφόρησε το 1994 πούλησε 64 εκατομμύρια κομμάτια ενώ το Playstation 1 που κυκλοφόρησε λίγο αργότερα πούλησε 102 εκατομμύρια αντίστοιχα. Και αναφέρομαι μόνο σε δύο παιχνιδομηχανές των 90’s καθώς όπως διαβάζουμε στη συνέχεια, η κλίμακα ροής κεφαλαίων (καθώς πλέον πρόκειται όχι μόνο για κονσόλες αλλά και για ιντερνετικές βάσεις δεδομένων που αποκτούμε στον υπολογιστή μας κυρίως μέσω διαδιχτύου) έχει αλλάξει πολλά επίπεδα. Ο συγγραφέας στοιχειοθετεί και τεκμηριώνει την γενική τάση για συγκεντρωποίηση των δραστηριοτήτων σε μονοπώλια και κυριαρχία τεράστιων επιχειρηματικών ομίλων όπως η Electronic Arts, η Microsoft, η Ubisoft κα. Ενδεικτικά, οι βασικές μεγάλες εταιρείες βιντεοπαιχνιδιών το 2017 έχουν έσοδα μεταξύ 2 και 18 δισεκατομμυρίων δολαρίων.

            Είναι λοιπόν εξαιρετική η συνεισφορά του βιβλίου στον τομέα της κατανόησης της σύγχρονης καπιταλιστικής βιομηχανίας, καθώς ο Jaimie Woodcock πραγματεύεται στοιχεία για την βιομηχανία παιχνιδιών, την συγκέντρωση κεφαλαίου, τον ανταγωνισμό των εταιρειών, τους μικρότερους παραγωγούς και την σημασία τους στην σύγχρονη καπιταλιστική ανάπτυξη.

            Ερχόμαστε λοιπόν και στο βασικό ζήτημα το οποίο είναι η διακρίβωση των χαρακτηριστικών και της ζωντανής εργασίας που παράγει τα videogames, πράγμα που για τον συγγραφέα αποτέλεσε βασική πρόκληση και κίνητρο αυτής της έρευνας. Εδώ αξίζει μία ιδιαίτερη μνεία η προσπάθεια του συγγραφέα να κάνει έρευνα επί του πεδίου, προσεγγίζοντας από κοντά τους εργαζόμενους και εργαζόμενες, τους χώρους δουλειάς, τις διαφόρων ειδών συγκεντρώσεις και τις συνδικαλιστικές διεργασίες τους, μεθοδολογία που εκλείπει στην σύγχρονη κοινωνική έρευνα και είναι ανάγκη να επανακατοχυρωθεί, ειδικότερα όσον αφορά την διακρίβωση του χαρακτήρα του σύγχρονου υποκειμένου της εργασίας. Γιατί σε αυτό το ζήτημα, η προσφορά του βιβλίου “Ο Μαρξ στο Ουφάδικο” είναι πραγματικά μεγάλη.

Μέσα από το τρίτο κεφάλαιο του πρώτου μέρους γίνεται μία εκτενής στοιχειοθέτηση των εργασιακών συνθηκών που περιλαμβάνει τα δικαιώματα των εργαζομένων, τον ρόλο των μάνατζερ, την εντατικοποιημένη εργασία σε συνθήκες συμπιεσμένου χρόνου που ονομάζεται “Crunch”, τα προαπαιτούμενα εργασίας και το επίπεδο εξειδίκευσης, τις καταχρήσεις και την υπερεκμετάλλευση που επιβάλλουν οι διοικήσεις των εταιρειών, τις έμφυλες διακρίσεις και καταπιέσεις κάθε είδους στους χώρους δουλειάς, την εκμετάλλευση της κουλτούρας των gamers προκειμένου να εργαστούν στον κλάδο με δυσμενείς όρους κοκ.

            Φαίνεται και από την μελέτη του J. Woodcock ότι η βιομηχανία ηλεκτρονικών προϊόντων προστιθέμενης αξίας όπως τα games, υπόκειται σε έναν πολύ ενδιαφέροντα μετασχηματισμό. Η παραγωγή τέτοιου είδους προϊόντων προϋποθέτει την οργάνωση της εργασίας σε ένα μοντέλο διαφορετικό από το Φορντικό μοντέλο παραγωγής όπου οι εργάτες και εργάτριες παραμένουν ακίνητοι και ακίνητες στην ίδια θέση και η εργασία είναι έντονα επαναλαμβανόμενη. Η εργασία στην βιομηχανία των videogames (τουλάχιστον ένα μεγάλο κομμάτι της) προϋποθέτει δεξιότητες και ικανότητες άρα και μόρφωση ανώτερου επιπέδου και περιλαμβάνει μερική εποπτεία της παραγωγής από τους εργαζόμενους, ενώ η αναπαραγωγή του καθεαυτού προϊόντος έχει έντονα αυτοματοποιημένα στοιχεία με ευέλικτα και πολυλειτουργικά μέσα παραγωγής. Ο σχεδιασμός του αφηγήματος και του αλγόριθμου των videogames γίνεται από ομάδες εργασίας πιο “περιορισμένες” σε αριθμό, με αυξημένες αρμοδιότητες κάθε εργαζόμενου και εργαζόμενης στην κατασκευή του προϊόντος.

            Η αντιφατική αυτή συνθήκη που περιγράφεται εκτενώς στο βιβλίο μας παραπέμπει έντονα στους όρους της “λιτής παραγωγής” (lean production), ενός σχετικά καινούριου μοντέλου οργάνωσης της εργασίας που διαφοροποιείται από την φορντική αλυσίδα παραγωγής. Στην λιτή παραγωγή, ο εξειδικευμένος εργαζόμενος έχοντας μία δομικά αναγκαία θέση στην παραγωγική διαδικασία, αναπτύσσει, δοκιμάζει, διαμοιράζει και αναπροσαρμόζει συνεχώς την λειτουργία της εργασίας του.  Η ζωντανή εργασία καθίσταται ικανή για συλλογική αυτοδιεύθυνση της παραγωγής. Παράλληλα, ο κύκλος της συσσώρευσης κεφαλαίου αλλάζει και στον διαμοιρασμό, ο οποίος έχει αμεσότερη σχέση με τις ανάγκες και επιθυμίες του καταναλωτή, πράγμα που ψηλαφίζει ευρύτερα ο Jaimie Woodcock εξηγώντας πως ένα μεγάλο ποσοστό των εργαζόμενων στον χώρο είναι και αυτοί gamers, ενώ οι ίδιες οι εταιρείες δομούν πολλές φορές την παραγωγική διαδικασία με όρους videogame. Έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον πως η ποιότητα των προϊόντων (ιδωμένη μέσα από το μέτρο της κατανάλωσης και της αποδοχής) αυξομειώνεται στη βάση της ελευθερίας και της δημιουργικής ενασχόλησης των εργαζομένων, σε αντίστροφη αναλογία με τις απαιτήσεις των managers για crunch (συμπιεσμένες) συνθήκες εργασίας, κάτι που βλέπουμε προοπτικά διαβάζοντας το “Ο Μαρξ στο Ουφάδικο”.

            Ο Γκράμσι στα τετράδια φυλακής έγραφε πως ο “φορντισμός συνεπάγεται την συνειδητή προσπάθεια δημιουργίας ενός νέου τύπου εργάτη και ενός νέου τύπου ανθρώπου”. Πιάνοντας το νήμα του συλλογισμού του μπορούμε να ισχυριστούμε ότι οι νέες μορφές οργάνωσης της εργασίας αντίστοιχα δημιουργούν έναν νεότερο τύπο εργαζόμενου/εργαζόμενης και ανθρώπου, που ευθέως αντιστοιχεί στην περεταίρω όξυνση της αντίθεσης κεφαλαίου – εργασίας στους όρους που θέτει το κεφάλαιο στον 21ο αιώνα. Από αυτή τη σκοπιά το βιβλίο του Jaimie Woodcock προσφέρει πολλά σε επίπεδο κατανόησης και διακρίβωσης του σύγχρονου καπιταλισμού, επαναπροσδιορίζοντας τα ερωτήματα του χαρακτήρα του, της λειτουργίας του και της ανατροπής του.

            Θα άξιζε να αναφερθώ και στις εμπειρίες εργατικών αγώνων που περιγράφει το βιβλίο, για τις προσπάθειες συγκρότησης συνδικαλισμού στις ΗΠΑ με τις οποίες έχει έρθει σε επαφή και περιγράφει εκτενώς ο συγγραφέας, ειδικότερα την συγκρότηση του Tech Workers Coalition, που είναι μία δυναμική ένωση εργατών στην βιομηχανία τεχνολογίας και ήδη μετράει σχεδόν μία δεκαετία ζωής και το Game Workers Unite, μία πρωτοβουλία μαχόμενων εργατών και εργατριών για την οργάνωση σωματείων. Οι πρωτοβουλίες αυτές έχουν ήδη ενώσει πολλούς και πολλές εργαζόμενους και εργαζόμενες του κλάδου και οι αγώνες τους μετράνε ήδη σημαντικές νίκες. Η διαδικασία αυτή φαίνεται να διαφοροποιείται αλλά και να συνδέεται ταυτόχρονα με πιο παραδοσιακές μορφές συνδικαλιστικών συγκροτήσεων, αλλά για χάρη της συνέχισης της κουβέντας και για να μην μακρυγορώ περισσότερο θα σταματήσω εδώ, με την σκέψη ότι κάποια πράγματα καλύτερα ας αφεθούν να διαβαστούν.

0ΥποστηρικτέςΚάντε Like

ΤΕΛΕΥΤΑΙΑ ΑΡΘΡΑ ΑΠΟ ΣΥΝΤΑΚΤΗ

ΠΡΟΣΦΑΤΑ ΑΡΘΡΑ

ΔΗΜΟΦΙΛΗ